運営
内閣府政策統括官(防災担当)
協力
防災推進協議会

防災教育チャレンジプラン

2024年度 一般社団法人 Do It Yourself

プラン名 プログラミングなしで自分たちの防災マップからスポット巡りスマホゲームを作ろう!
プランの対象 対象者 小学生(中学年・高学年) 中学生 高校生 大学生 教職員・保育士等 地域住民 女性 対象人数 約200人
実施期間 2024年4月より2025年3月まで
目的

目的1:「ゲームプレイ」の「楽しみ」を通じて、防災施設や危険個所に足を運び確認するという行動を促す。

目的2:「ゲームづくり」という準備自体を楽しい活動とすることで、受講者や担い手の積極性向上につなげる。

目的3:「ゲームづくり」と「ゲームプレイ」を異なるタイミングや主体で実施することにより、学内や異なる学校、地域住民組織などの連携をしやすくする。

方法と成果の概要:
用いるゲームは、地図上に示されたスポットを実際に訪ねると、スマホのGPS機能で訪問が確認され、トランプカードを抽選で取得できるゲームと、スポット巡りで集めたカード5枚を登録することでポーカーの役による順位が表示されるゲームを組み合わせたものである。

「ゲームプレイ」ではカードを5枚集めた以降も、スポットに行くことで抽選によりカードを交換することができるため、より多くのスポットを巡るよう促された。「ゲームづくり」では各スポットの位置に加え、解説文と画像を自由に設定できるため、避難関連施設をはじめとするハザードマップ掲載情報を反映したり、浸水区域や土砂災害危険個所など災害時に注意すべき箇所を反映したりすることで、プレイヤーの目視確認を促すことを楽しめた。

この仕組みの特徴として「づくり」と「プレイ」が異なるタイミングや主体で実施できるため、活動参加者以外の学内や異なる学校、地域住民組織などの連携が容易であった。

内容

実践内容
防災ゲームづくりとプレイ

ゲームを通じて、避難所や危険個所を訪れる動機付けを行う。
「ゲームづくり」では各スポットの解説文や画像を設定し、ハザードマップ情報を反映。

連携を活かした実践

大学、地域団体、教育機関と連携し、6事例のゲーム作成を実施。
小・中・高校生、大学生、地域住民が対象となり、ゲームづくりとプレイを経験。

イベントでの活用

地域防災訓練や学校の防災授業の中でゲームを活用。
遊びながら防災知識を深めることができる仕組みを導入。

成果
小学生から大学生、地域住民までが参加し、防災施設や危険個所の確認が促進された。
防災ゲームを活用することで、異なる世代や団体の連携が生まれた。
防災ゲームのテンプレート化に成功し、今後も他地域で活用可能な仕組みが整った。

成果

チャレンジ内容
ハザードマップ情報を活用し、実際の危険個所の目視確認を促すゲームを開発
異なる世代や団体が参加しやすい仕組みを作り、連携を強化
ゲームづくりの過程自体を学びにし、継続的な活用ができる形にする

成果
どの属性の対象者(小・中・高・大・一般)でも、ゲームプレイとゲームづくりが可能だった。
防災関連施設や災害危険個所を訪れる動機付けが成功し、実地確認が促された。
連携を活かし、防災を学ぶ場が広がった。

報告資料
団体紹介

社会課題への対応についてさほど関心を持たない普通の人に「きっかけ」や「関わりしろ」をどうつくるか、
①社会課題についての問いかけを用いるコミュニケーションと、
②ゲームの楽しさを活かすゲーミフィケーション、
2つのアプローチを研究/提案/支援している。

事業毎に担当インターンを設けて、対面とオンラインで活動を進めている。

連絡先 代表者名:東 善朗 電話番号:058-208-2808(代表携帯に転送) メールアドレス:azuma@do-it-yourself2014.com